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用語 必殺技 必殺タクティクス 化身 シュートチェイン シュートブロック ロシアンルーレットスタジアム あ行 アクロバットキープ アトランティスウォール イリュージョンボール エレファントプレス エターナルブリザード エクステンドゾーン オリンポスハーモニー か行 かっとびディフェンス クリスタルバリア クレイモア 皇帝ペンギン2号 皇帝ペンギン7 さ行 ザ・ミスト サイドワインダー サルガッソー サンシャインフォース シーフアイ シュートコマンド01 スパイラルドロー ゼロヨン 旋風陣 ソニックショット そよかぜステップ た行 ダイナソーブレイク ダッシュトレイン ツインミキサー ディメンションカット デスソード デスドロップ 伝来宝刀 トライアングルZZ な行 なみのりピエロ は行 ハイドロアンカー バウンドフレイム バットアタック ばくねつストーム パワースパイク パンサーブリザード ハンターズネット バーニングキャッチ パーフェクトコース パンサーブリザード ビームこぶし ビッグシザース ビバ!万里の長城 風神の舞 フェンス・オブ・ガイア フォルテシモ ぶっとびジャンプ ぶっとびパンチ フューチャーアイ フライングフィッシュ ブリタニアクロス プレストターン ブーメランフェイント ま行 マッハウィンド ムーンサルトスタンプ マッドジャグラー マボロシショット や ら わ行 ラッキーダイス ラピッドウィップ ロケットヘッド レインボーバブルS ラウンドスパーク ・化身を用いた必殺技 アイシクルロード ガーディアンシールド ギガンティックボム ギャロップバスター ハーモニクス ファルコウィング 武神連斬 マジシャンズボックス ラッキーダイス ロストエンジェル ジャスティスウィング ヘヴィアクアランス ・必殺タクティクス アルティメットサンダー 神のタクト ゴッドトライアングル 絶対障壁 タクティクスサイクル ダブルウィング フライングルートパス
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レア:☆☆ 種類:物理 対象:敵1体 属性:打撃 融合:打撃+1 会心:○ 必殺技:あくまのてっつい 効果:突進しておおきな頭で敵1体に頭突きをするぞ! 習得モンスター おばけキノコ サターンヘルム スーパーテンツク ダックスビル カテゴリ・物理に戻る ロトの系譜(物理)に戻る メニューに戻る
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必殺技 投擲します! コマンド 判定 ダメージ 状態 214A br;(空中可) 上段 5 - 主に牽制用の飛び道具。 地上版はバウンドしながら飛んでいく。 空中版は落下していく、と表現する他無い不可思議な軌道で飛んでいく。 空中ガードが無いゲームであるため、飛び道具は出しておくだけで十分強い。 画面に複数個出すことはできない。2個目以降は投げるモーションに入るが、鉄球が出ない。 ジュエリングチェーン コマンド 判定 ダメージ 状態 214BorC br;236BorC br;(空中可) - - - 特殊な移動技。 コマンドで前後方向が決まる。 236ならば前方向、214ならば後ろ方向に飛ぶ。 ボタンで角度が決まる。 Bならば斜め30度程度の角度、Cならば70~80度程度の角度で飛んでいく。 空中でも2回まで出すことができる。 移動後はジャンプと同じ状態になり、空中での通常技、必殺技が出せる。 移動の動作中に3B,6Bで専用の特殊な必殺技が出せる。 単調になりがちなJC牽制に変化を与えることが出来る。 バックステップの性能が低下したため、移動技としての地位が相対的に上昇した。 チェーン投擲(仮) コマンド 判定 ダメージ 状態 デュエリングチェーン中に6B 上段 2*n 拘束 技名はこちらでつけた仮称。 ジュエリングチェーンからの派生技の一つ。 後ろに飛び退きながら斜め下30度方向に鎖を投げつける。 その後は鎖と同じ速度で落下、この段階ではブースト以外の行動は受け付けない。 判定は上段、攻撃判定も大きくは無く、ヒットしても2Cでの追い討ちがやっと。 ガードさせれば大きな有利を得られるが、それを活かせる攻め手が無いのが現状。 とは言え真下をケアできる技は他に無い。 使いどころはあるだろう。 急降下キック(仮) コマンド 判定 ダメージ 状態 デュエリングチェーン中に3B 上段 5 床バウンド 技名はこちらでつけた仮称。 デュエリングチェーンからの第二の派生技。 ヒットすると床バウンドを誘発し、単独でノーゲージ永久を成し遂げる狂気の必殺技。 ただし技自体のダメージが小さく、実際に10割を奪うまでには100回近い入力が必要。 無駄に試合が長引く上、失敗した場合は相手にワンチャンスを与えてしまう。 よほどの集中力が無い限りは狙うべきでない。 110403版にて弱体化。 一旦上昇するようなモーションが入り、発生速度が鈍化。 永久も繋がらず、晴れて存在価値の無い技になった。 迂闊に出せばブーストJAなどをかぶせられ、そのまま殺されるだろう。 超必殺技 投擲します!大きいの! コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A 上段*9 3*9 ダウン(最終段) 1 投擲します!の強化版。 投擲します!と同じ軌道で、判定が大きく、かつ多段ヒット、画面に複数個出すこともできる。 2バウンドしたところで画面から消える。 牽制にもコンボのつなぎにも使いやすく、威力もそれなり。 2ゲージ技の性能を考えると、ゲージは全てこの技に回して良いと言える。 地上版の最高高度では、地上に居る相手にヒットしない。 また、地面にバウンドした瞬間には判定が無く、地上ではコンボが途切れる。 相手を空中に誘い出し、これで迎撃できるようになれば一人前の能登使いと言える。かも知れない。 馬上の覇者 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A 上段 1+30 ダウン 2 何とも言えない、やるせない気持ちにさせてくれる技。 チェーン無しの立ちCのようなモーションの攻撃がヒットすると、なぜか写真の様な状態になる。 特に無敵も無く、Bから繋がらないほど発生が遅い。 補正無視とはいえ2ゲージで31ダメージでは物足りない。
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トキ必殺技 北斗流弧陣 63214+C スーパーアーマー&飛び道具を跳ね返す。跳ね返した飛び道具には☆効果。 跳ね返し成立後は完全無敵が付加され、無敵中に行動可能になる。しかも発生1F サウザーはガードゲージとこれで詰み。身体の秘密知ってるし仕方ないです。 闘勁呼法 63214+D 飛び道具。画面内にいくつも出せる。伝衝裂波は安い上に1個しか出せないのにね。 天翔百裂拳 (空中で)236+C 空中で4発オーラパンチ。空ナギでキャンセルができるので、途中から自由に降りることが出来る。 低空で出すと中段になるが、ジャギのように崩しに使う事は少ない。 ジャギ如きとは違いわざわざそんなことしなくても崩せるからwww 北斗破流拳(当身) 214+A 上段攻撃当て身。1F発生で成立時は壁誘発。ブーストを使うまでもなくナギキャン可能で、そこから壁コン7割乙 無想ですら取れないG不(へヴィーストライクとか)も取ることが出来る神の技。なんでさ。 北斗酔舞撃(当身) 214+B 神の技下段版。 1F発生でカウンター限定壁誘発。こっちもナギキャンで7割w くどいが無想ですら取れないG不も取ることが出来る厨の技 北斗翔輪脚(当身) (空中で)214+D 空中当身技。トキの当身は発生1F、今やこれは常識。 手を出した馬鹿はそのままサマソからカンチョ~。原作のような回避は、ほぼできない。 空振り着地硬直などという無粋なものは存在すらしない。 着地硬直どころかジャンプ中に再行動すら可能である。 スカし投げのお供。落とせば蹴られ、落とさなければ投げられ… 北斗無想流舞(前)ナギッ 623+A、B、C、D 北斗究極奥義。ボタンによって移動場所が変わる。 A、Cだと斜め上 B、Dだと前方にワープ。 C、DのほうがA、Bより移動距離が長い。 これぞ北斗神拳の真髄。終わり際が各種技でキャンセル可能な為 2D>ナギッ>2Aはフレーム有利で2Aが出る 食らい判定は足元スレスレにしかなく、接地判定が無い攻撃は全て無視できる 投げや当身はこの技でキャンセルが可能な為6~8割のダメージに直結する 適当な固め、各種コンボ、崩し手段全てを同時に兼ねる。飛賊もびっくりである。 北斗無想流舞(後) 421+A、B、C、D これも移動技。後方に移動する ボタンごとに移動場所が変わるのも同じ。 A、Cだと斜め後ろ B、Dだと後方に移動する。 北斗無想流舞(垂直) 236+A(空中可) 下り際無敵の神性能。やはり終わり際は各種技でキャンセル可能。 連続技のお供に使うと同時に2C×2や2D、 2Aから623Aの斜め上ナギから最速で出すことで 強制的にクソゲー2択に持ち込めるストロングムーブが完成する トキ究極奥義 北斗有情断迅拳 236236+C 発生28+2F。 手を打ち合わせた後に突進、当たると相手をロックして多段攻撃を叩き込む。 暗転するまでが遅く、暗転前は無敵時間がないものの、暗転後の突進は完全無敵。 相手の青ゲージがモリモリ減る。安定ダウン追撃技。 ロック技で多段の為ダウンに当てると補正の影響を受けにくい 演出が長くてトキ様の体力回復が始まるところも心憎い 秘孔・刹活孔(自分) 214214+B パワーアップ技 一定時間攻撃力が上がる。Bナギ暴発と言えばこれ。 しかし2C(+ブースト)で簡単にフォロー可能 天翔の☆取りが+1になるので相手にとってはたまったものではない 秘孔・刹活孔(相手) 236236+B 発生8+0F。 普通に当てて☆2つ、カウンターで☆3つ+壁の超良技 よくわからない無敵があったり、ガードさせて有利になるほど硬直が短いので ゲージがあって相手が攻めてきたら威嚇の意味も込めてぶっ放しまくる ☆3つ以下でBUPPANASIがカウンターしたらそのままスマイルビームで乙wwwww なお下方向にも判定が厚いため、ダウン追撃で星2つ追加ウマーも可能。 北斗砕覇拳 214214+C 発生6+3F。 究極対空。なぜならばオーラガード不能な為、 空中相手に「確定」が取れる場面がある。 空中に判定が薄いセッカコーが空振りからサイハケンッ! 飛天御剣流抜刀術は全て隙を生じぬ二段構えでござるw しかもカウンター時は拾える…。 なお、この技で相手の死兆星を光らせると特殊演出が入る。 その場合はカウンターヒットしてても、追撃が間に合わない。 一撃必殺技 北斗有情破顔拳 236+CD同時押し 発生20+5F。 自分が気持ちよくなれる魔法のビーヌ。 接地判定すらある極太の判定が一気に端まで届く 無論ダウン追い打ちで当たっても気持ちよくなって笑顔になる 若干遅いものの、一撃すらユダ様と並ぶ変態性能である。 おそらく喰らってもプレイヤーはいい気持ちにはなりません。
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 ブリューナク ☆ タメ+攻撃 追加入力 フラガラッハ 空中で+攻撃 向いている方向へ突進しつつ横に蹴りを放つ。一段技。 ボタンに応じて移動距離が増加する。 C版は壁ふっとばし。相殺不可。 地上C版は空中ガード不可。 ヒット・ガード時、フラガラッハでキャンセルすることができる。 使い方としては地上版は通常技で触った後の固め継続、暴れ狩りなど。 特にCブリューナクは跳び狩りや強い判定を利用して相手の技を潰すことが出来る。 空中版は発生の早いAブリューナクでホーミング出がかりを狩ったり、 発生前相殺のあるBブリューナクで相手のぶっ込みに合わせたりすると強い。 クラウ・ソラス タメ+攻撃 いわゆるサマーソルト。上空に向かって宙返りしつつ蹴りを放つ。 A版は出始め全身無敵、発生後下半身無敵有り。空ガ・相殺不可。地上判定なのでヒット・ガード時にefcが可能。 今作は上部の判定が大きく縮小されたために、受け身狩りや対空に使う時は注意が必要。 その代わり下方面に判定が広がったため、リーゼの人形や低姿勢モーションも狩ることが出来るようになった。 Bは上半身無敵有り。空ガ可・相殺不可。 Cは二段技で無敵有り。空ガ可 割り込みの要となる技なので、冴姫のしゃがみガードは、この技の布石ということを常に意識しておく必要がある。 ヒット確認、ガードされた時のフォローを怠らないように。 空振り後は反撃の的なので最低でもガードさせよう。 逆にガードさせればゲージを使ったフォローで強引にターンを奪うチャンスなので上手く使い分けていきたい。 C版を使う際は常に相殺を意識して[相殺ジャンプキャンセル→ガード]や[相殺キャンセル4D]など判断出来るようになると良い。 オルナ タメ+攻撃 斜め前方低空へ移動したのち、急降下しつつ攻撃。中段 ボタンに対応して移動距離が増える。 ヒット・ガード問わず空中行動が可能。 だがガードされた後はhcなどでフォローした方がよい。 このゲームは入力受付時間の都合上、このコマンドが連続技に組み込める。 jcになってしまいオルナタメが難しい人はBブリューナクの硬直中に作ったり、 地上H中に|入力をすれば通常技中にjcせずに済む。 立ちCが通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してタメを作ることも出来る。 ゴームグラス タメ+攻撃 一段目の蹴りが入ると、自動的に数発連続で蹴りを食らわせた後、小ジャンプして相手を浮かす。 下段 A版には足元無敵があり、B版には相殺不可属性がある。ヒット後の浮きはA B Cの順に高くなる。 ボタンと復帰補正のかかりかた次第で追撃の仕方を変える必要があるが、 面倒な場合は最もダメージの高いC版からhc後エリアルルートに行くのが簡単。 詳細な追撃レシピはコンボページを参照のこと。 N投げから+Dで追いかけて、そのままこの技を出すことができる。 相手キャラによって追撃を若干変更しなければならない点に注意。 フラガラッハ 空中で+攻撃 衝撃波で前方を薙ぎ払う。ヒット時は相手を地上に叩き付ける。 ボタンの違いは、発生と前方への移動距離。 連続技のヒット数が増えると、Cボタンの場合は連続技としてつながらないことがある。 一応、低空で出せば中段でガード崩しとして使える。 ブリューナクから派生技として出す事が可能、位置によってC版がめくりになるので崩しのアクセントとして使おう。 但し強制ダウンなので受け身からの即反撃には注意。 ルァハ +攻撃 追加入力 +攻撃 柔道で言う前回り受け身をエレガントにとりつつ、前方へ移動する技。 2Aなどの小技で対応される場合は控えたほうがいいが、相手への奇襲に活躍する。 後半をHC&EFC可能、投げ無敵ありできら戦で特に活躍する。 低姿勢、速い速度、長い前進距離を利用して対空でだし、efcでフォローするなどといった使い方も出来るが、 被CH判定があるため、的にされると悲惨なことになる。 ルァハ入力後+攻撃ボタンを追加入力することで蹴り上げに派生する。 派生コマンド入力受付時間がSixStarSから伸びた。 前転中にレバーに入れておき、本体が逆向きになったあたりでに入れ ボタンを連打するのが比較的出し易い入力方法か。 派生まで含めた一つのコマンドと認識して使い分けるのがいいだろう。 前転動作終了時の本体の向きに依存して攻撃が出るため、相手の手前で停止した場合密着でないと空振る。 C攻撃をキャンセルして出しても連続ガードにならないので崩しの選択肢として使える。 SixStarSからefcが効くようになったため、フォローしやすくなった。 ゲイアサイル (空中で)タメ+攻撃 45°程度の角度で急降下キックを繰り出す。 タメ時間は地上でレバーをに入れ、ジャンプ頂点でタメが完成する程度。 EF中はJC ゲイアサイルが連続ヒットする。 地上ヒット時ののけぞりはそこそこ長く、地上の連続技に以降することができる。 空中ヒット時は斜め下に吹っ飛ばす為、高空での追撃は専用レシピ以外難しい。 一応低空ヒットならば地上技につなぐことも可能。 このゲームは4Dを擦る人が多いので、ガード硬直の長いジャンプ攻撃をガードさせた後に 4D狩りに使えたりもする。 立ち回りで高空にいるときに出すと、途中で失速して硬直が発生し非常に危険なので注意。 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B 連続でサマーソルトを出す技。 地上版は、最後の動作で相手を上空に打ち上げるので、HCから連続技が狙える。 空中版は、最後の一段目で相手を地上にたたきつける。しゃがみガード不可 主に地上版は+ D割り込みの後に、空中版は空中技の締めに。 LMのバージョンアップで重い復帰補正が入っても最終段まで入るようになった。 暗転から無敵有り。相殺は普通に起こるので注意。 エル・イードヴァル ☆ + A+B ブリューナクを多段技にしたような攻撃。5段技。 ヒット後は相手を横方向へ吹き飛ばす。 5段目のみホーミング・アルカナ技キャンセル可能 発生が早いので割り込みに使える。足元無敵あり。 クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 初段ヒット後に、追加入力をすることで連続技を出していく乱舞技。暗転より若干の無敵時間あり(要検証)。 初段にロック判定があり、空中ヒットでも連続技に移行することが可能。 Cブリューナクヒット時や、N投げEFCから直接つなぐこともできる。 通常版は空中が1hitずつなので上記のコマンドの通りに入力して行けばいいが、EF版は空中での攻撃がそれぞれ二段(2C時は4HIT)になり、入力するタイミングが異なるので注意。 この技は、合っているボタンの他に不要なボタンを押していても乱舞が進むので、タイミングを取るのが苦手な人は 全部のボタンを押しまくるのも一つの手。 ちなみに、乱舞技といっても、出す攻撃のモーションは追加入力の通りのモーションを行う(各種地上攻撃、Eで打ち上げ、ホーミングで追っかけ)。 追加入力にあまり違和感を感じないで大丈夫だと思われる。入力は素早くやらなければならないが。 補足『イメージ的・ガルフ入力講座』 前提:EFゲージは使用中、又はチャージ中である事。 (システム上、技の途中でEFCになってしまう) 1.暗転~突進の部分でレバーを下に入れたまま、手のひらでD以外の4ボタン全てを連打。 2.2E(蹴り上げ)のヒットを確認したらDボタン。 この時点で、(イメージ的な意味でも)レバーを上に入れっぱなしにしておこう。 3.空中で相手に追いついたら、レバーはそのままで、BCEボタンを連打。 4.8Cの部分までヒットしたら、レバーを下に切り返し連打を続行。フィニッシュのEまで出れば完成である。 .
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ユダ必殺技解説 ユダ必殺技 伝衝裂波(発生9F、持続消滅まで、硬直45F、硬直差-、気絶値6、CH時☆) 236+C 通称レッパ。 地を這う系統の飛び道具。パワーウェイブとか烈風拳みたいな感じの技。 やや隙が大きく、近距離では当てても反撃確定。原作では無数に連発していたのに。 さらに原作ではケンシロウに、アニメではラオウにまでもあっさりパクられていた。 一度思い知らせてあげよう(発生※、持続6F、硬直19F、硬直差-、気絶値7、CH時☆) 236+B ※呼び出し6F+ダガール登場8F+予備動作9F+移動0~20F+10F 通称ダガール突進。ダガールゲージ20%使用。 ダガールを呼び出し突進させる。 CH時は壁ダウンを誘発するのでブーストすればバニシング後と同様の追撃が可能。 配下のゲージが減ると一定時間その配下が呼び出し不能になり ゲージが満タンになるまで配下に関連した必殺技や奥義や投げが使用不能になる ゲージは時間で回復する。 ダガールの知略(発生※、持続16F、硬直16F、硬直差-、気絶値7、CH時☆) 421+B ※呼び出し6F+ダガール登場20F+予備動作38F+移動0~300F+8F 通称ダガール設置。ダガールゲージ40%使用(呼び出し時、発動時にそれぞれ使用)。 ダガールを呼び出し地面に潜ませる。設置が早い。 潜ませた所は点滅し、その場所に敵が近づくと飛び上がり攻撃する。 立ち回りでの設置だけでなく、コンボにも使われる。 潜ませた場所に攻撃されると消えてしまう。下に強い技にも弱い。 俺を利用したのか~!!(発生9F、持続20F、硬直8F、硬直差-、気絶値-) 214+B(GC可) 当身技。ダガールを盾にして相手の攻撃を受けさせる。 成功すればユダは反撃可能。 ガードキャンセルでも使用可能で主にこちらの用途がメインでキャラ別のガードキャンセル反撃ポイントを覚えると強い。 使用後に攻撃されなければダガールゲージ20%使用 これを使用中にダガールが攻撃されるとダガールが怒ってユダを攻撃してくるリベンジモードになる。 スタンプ・ザ・UD(発生※、持続20F、硬直16F、硬直差-10F、気絶値6、CH時☆) 623+A ※呼び出し4F+コマク登場5F+6F 通称スタンプ。コマクゲージ20%使用。 コマクがUD焼印でジャンプして相手を攻撃。上昇中のコマクは無敵? 発生が早くコンボに組み込める他、対空・相打ち上等の擬似昇竜としても使える。 コマクの知略(発生※、持続61F、硬直16F、硬直差-、気絶値8F、CH時☆) 421+A ※呼び出し7F+コマク登場21F+61F 通称コマク地雷、地雷、地雷設置。コマクゲージ40%使用。 コマクが地雷を設置する。設置が遅いがコマクの判定が小さく潰され難い。 相手が近づいたら爆発。真上に吹っ飛ぶ。適当においても強い。 これも攻撃で消えるが攻撃判定は大きく喰らい判定は小さい。 イチコロ(発生※、持続着地まで、硬直18F、硬直差-、気絶値8、CH時☆) 236+A ※呼び出し4F+コマク登場5F+57F コマクゲージ40%使用。攻撃終了から70F後、相手仰向けダウン効果。 コマクが相手に飛びつき毒を飲ませる。毒状態になると一定時間体力が減り続ける。 発生が遅いがヒット後に追撃可能。 この時のコマクが攻撃を喰らうと原作よろしく毒を飲んでしまう。 こうなってしまうとコマクが毒を吐くためにしばらく行動不可になり、大幅に戦力が下がってしまう。 更に毒を吐こうとしている際に攻撃を喰らうとコマクがやられ、コマクゲージが0になる(回復はする)。 死ね、虫ケラのように!(発生18F、持続着地まで、硬直着地まで+着地硬直12F、硬直差-、気絶値7、中段、CH時☆) 空中で2A、2C 空中から下方向に死ね、虫ケラのように!と叫んで 急降下パンチ。(Cだとヒジ打ち) コンボの締めや空中からの奇襲にどうぞ。ちなみに星は別々に取れる。 地上ヒット時はブーストから追撃を。 知略の時代(発生-、持続-、硬直312F、硬直差-、気絶値-) 起き上がり中に41236+E 偽の気絶モーションで起き上がる。この気絶モーションは前進、後退、屈以外の行動でキャンセル可能。 動作終了時にオーラゲージを0.5本消費し、気絶をキャンセルして出した攻撃には16Fの無敵時間が付く。 星をひとつ多く奪えるようになるので発生の早い技なら割り込みを狙える。 ユダ究極奥義 ダム決壊(発生呼び出し4F、持続-、硬直54F、硬直差-、気絶値-) 236236+C ダイナマイト 発生コマク登場11F+45F、持続2F、硬直42~画面外に到達まで、硬直差-、気絶値7、☆[CH時☆☆] ダム破片 ダイナマイトが画面外到達後20Fごとに発生、持続2F、硬直108F、硬直差-、気絶値- 水 ダイナマイトが画面端到達後発生、持続128F、硬直128F、硬直差-、気絶値8 流れる部下 ダイナマイトが画面端到達後8Fごとに発生、持続8F、硬直100F、硬直差-、気絶値- 強制停止時間3~32F。無敵時間0~38F。事実上の発生は暗転3F+0F 通称ダム。コマクゲージ20%使用。 ダム破片の硬直=ダム持続時間。水の硬直=水持続時間。水は1ヒットで終了。部下の硬直=部下持続時間。 コマクが出てきてダイナマイトを後ろに投げる。 この投げる部分には相手を浮かす効果あり。 その後ダムが破壊され大量の水と漂流物が流れ出てくる。 コマクの攻撃が当たれば確定ヒット。当たらなくても水と漂流物は流れ出るので かなり使いやすい技。相手が漂流物ガード時にガード不能攻撃当てたりすることも可能。 コマクが画面に出ている状態では使用できない。 なお漂流物をじっくり見ると、原作のファンはニヤリとできる。 南斗鷹爪破斬(発生9F、持続32F、硬直37F、硬直差-50F、気絶値8、☆[CH時☆☆]) 214214+C 強制停止時間4~36F。無敵時間0~16F。事実上の発生は暗転4F+0F。 「なんとようそうはざん」と読む。通称鷹爪、ヨウソウ。 指を動かし前方を縦一文字に斬る。 横に短いぶん縦には広く、足元からユダの頭よりかなり上、また頭の後ろまでもカバーするかなり胡散臭い判定。 威力が高くダウン追い討ちでもヒットするため使いやすい。 やや隙が大きくガードされると反撃確定。しかし空ぶった場合は持続が半端無く長いため、反撃はかなり躊躇われる。 その真価は演出の長さにある。イチコロなどから最速で出せば演出後にヒットし、相手を毒状態にすることができたりするのだ。 なお、原作よろしくリベンジ状態のダガールにヒットさせ、真っ二つにすることが可能。 そうした場合、そのラウンド中はダガールを呼び出せなくなるものの全ゲージが満タンになる。 ダウン確定状況から呼び出し>真っ二つは狙いやすいので、ラウンド終了間際に狙ってみるのも面白い。 ユダ一撃必殺奥義 血粧嘴(発生9F、持続飛び道具部分消滅まで・突進部分180F、硬直32F、硬直差-、気絶値8) 236+CD 強制停止時間4~16F。無敵時間0~16。事実上の発生は暗転4F+0F。 原作、アニメ、劇場版と不発続きで出きったためしのない本邦初公開なユダ奥義。 ソニックブームのような飛び道具を放ってガードを封じ、ヒットした相手を超電磁ドリルスピンで瞬殺する。 ソニックブームは近距離(発生~16F目までにソニックが届く位置、だいたい開始時くらい)だと暗転後のガードが間に合わない。 ヒットした場合2発目が終わるまでガードが封印される。 そこにドリルスピンが直撃しハイさようなら。 ドリルスピンは上下レバーでコントロールでき、上に入れ続ければかなり上まで飛んでいく。 連続技、反撃技としてすごく優秀である。(CPU戦でユダと戦えばその強さを実感できる。) 連続技では主に、地上小技、空中の相手に通常技を当てたあとの追撃、南斗鷹爪破斬後のコンボに用いる。詳しくはコンボ解説で。 反撃技としては、そのまま隙の大きな技に反撃するというのもあるが、ダガールガーキャン後最速で出すと、さらにいろいろな技に反撃確定するので失敗時のリスクはあるがとても強力。 勿論、無敵時間を生かして混戦でぶっ放すのも有効。 ただしドリルスピン中は攻撃を喰らうらしく、 ジャギのガソリン着火やコマク地雷などの設置技でドリルが止められてしまう。
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 ばしゃなの タメ+攻撃 カズくんが馬車になって横に突撃。 出際に若干浮くので噛み合えば下段や地上投げを空かすことも。 A:発生早い。3hit。2hit目までは地上くらい判定。 B:発生若干おそくなるかわりに移動距離が増加。5hit。初段から空中くらい判定。 C:出始めガークラ判定。ガードヒット問わず上に飛ばす。しんでれらー!にキャンセルすれば確定ダメージ。 基本的にコンボとして使うのはA版,殺しきりなどでEX馬車に繋げるならダメージの高いB版 B版は相手が空中に浮くため単体で終わってしまうと相手の復帰方向による逆択となるので要注意 C版は超お絵かき〆などの起き攻めでたまに出すと強いが,ロック技などで簡単に対処されやすいので出しどころは難しい おうじさまー ☆ +攻撃 カズくんがおうじさまになって剣を降り上げ>振り下ろしの2段技。 他キャラの昇竜に比べ無敵や相殺判定が頼りないため切り返しや対空として振るのには不安が残る 下方向には判定が薄い。1段目をNHすると追撃が可能。攻撃判定発生前に相殺あり。 A:発生はやい。小さいキャラの立ち状態に2段目が当たる。 B:A版を少し遅くした感じ。2段目がかなり遅めで中段に。威力はA版と同じ。出始め上半身無敵有り。 C:もっと高めまであがる。上昇時多段、最大7hit。出始めから攻撃発生前までに全身無敵アリ、C版のみ6段目以降でしかキャンセルできないので注意 ※空中版は全て地上Aおうじさまー互換 置き2Bに相手が空中ヒットした場合や,空対空でJAひっかけなどから,A版からのhcでエリアルに繋げられる重要なコンボパーツ エリアルの〆としても多用する場面も多いが,補正が重すぎると振り下ろしが繋がらず えこ側は着地まで硬直が続くので反確となるので〆で使うときは補正に注意 おえかきするの +攻撃 絵を書いて具現化。 また、スケッチブックの部分にのみ発生前相殺判定と反射判定あり。 ボタンによって出せる落書きがある程度絞れる。 描いた絵は本体がダメージを受けると消える。 A版:花、家 B版:鳥、猫 C版:太陽、雲 ※鳥のみ発生保障有り。 絵の種類 太陽:斜め上に設置して徐々に上昇。ずっと攻撃判定が出っぱなし。 雲:斜め上に出して徐々に斜め上に進む。攻撃判定はないものの、ずっと相殺判定。 鳥:スケッチブック部分から曲線を描いて加速しながら斜め上に飛んでいく。多段攻撃。 猫:地面を直進下段判定。なずなのオオカミ召還のちっちゃい版。 家:地面に設置後3hit攻撃を耐える。家の絵に重なるモーションの技のみ耐える。エクステンドブラスト・アルカナバーストも耐える。 花:地面に設置後1hit攻撃を耐える。花の絵に重なるモーションの技のみ耐える。エクステンドブラスト・アルカナバーストも耐える。 ※A版・B版・C版はそれぞれ画面内に1つ。新たに描いた場合は古い方が消える。 ※家・花は相手の後ろに設置し、地上くらいの技で家・花より後ろには行かなくなる。 ぷれぜんとなの +攻撃 びっくり箱をだして、箱からバネのついたボクシンググローブみたいなのが出る。2hit。 パンチが当たると相手を引き寄せ、また相殺判定無視。ガードさせて有利なので固めや暴れ防止に。 A:真横 B:斜め上。45度くらい C:80度くらい EF時のコンボパーツとしてA版は使う頻度が高いのでしっかり出来るようになろう! なおしゃがみ喰らいのカウンター時などは相手を引き寄せない時もある(状況・キャラ要検証) B版は暴発専用,コンボレシピとして使えなくもない C版は5Cから繋がるが,正直タイミングや補正を考えるとあまり使い道はない 超必殺技 おしろにいくの! + A+B ばしゃなの超必殺版。 画面端までの連続多段技。最後段は横に吹っ飛ばし、壁受け身不能だがその後の空中復帰は可能。 かなり突進するため、基本的にこれ当てたら画面端。 移動距離が長ければダメージが伸びるが,画面端から2ステップ程度の距離の段階でダメージは伸びないのでほとんど実践では関係ない。 今作でEX馬車の上判定が伸びたためよっぽど補正がきついタイミングでない限り最終段までヒットするように EX馬車後,相手は受け身とらず・壁受け身・後ろ受け身・地上受け身・地上ディレイ受け身と受け身の択があるせいで 実質逆択になるのでそこの読み合い,対策が必要となる。 ここでは一例だけ載せておく 受け身取らず→5A(ダウン追い打ち) 超おえかき 壁受け身→5C,空投げ 後ろ受け身→ディレイ5C,空投げ しんでれらー! + A+B カズくんがお城に。 発生早め。完全無敵、相殺不能、空ガ不能。そしてロック技。 横はそんなに広くないけど縦はズーム画面時の一番上ぐらいまで届く。 ヒットすると、打ち上げ>汚ねぇ花火だぜ。 ヒット時にタイムカウントがゾロ目だと通常3発の花火が6発になってダメージ増加。 シンデレラだから時間を気にするのか、城+花火という某土管工のゲームリスペクトなのかは不明。 安易な飛びや相殺時の相手の入れ込みなどなど,色々な場面で咄嗟に出して強い技 ただ詐欺飛びや4D,ガードされるとフルコンなのでブンブン振れるものではない ヒット後は相手が上空にいるので加速ホーミングなどで攻められやすい状況なので, C版お絵かきや昇りJA,5C・2Bなど様々な対策を取ろう ちょーまわるの! 空中で+ A+B JEのモーションで斜め下に突っ込む多段技。 LOVEMAX!!!!!で発生等が強化されロック技となり、コンボに組み込むことができれば火力が出せるようになった。 高度が高い所から当てるほど、hit数が増える。 しかし、ある程度コンボをつないだ後だと繋がらないのでそこの判断は出来るようにしたい。 一応、投げ無敵付き。中段技。 ヒット時、当たらなかった時ともに少し特殊な挙動となるのでその後の状況も考えて使っていきたい。 最終段ヒット時画面中央付近ならアルカナ技で追撃できる ただ,ほとんどの場合画面端到達となるので追撃は難しいものとなる ここでは画面端到達時の状況について詳しく説明する 最終段時,えこが画面端背負いで,相手側を向いていない なので最終段をイクリプスでキャンセルする場合は要注意,そして相手側を向いていないのでアルカナ技は基本的に当たらないものとし考えて良い(火の轟天焦などは当たる) ヒット後は,復帰する相手にはリバサ空投げやホーミングでJEやJAで追いかけ引き吊りおろし5Cなど 遅らせ復帰する相手は遅らせ投げや下りJEで追撃し着地ステップで5Cなど 地上まで復帰しないような相手なら前ダッシュなどで位置を入れ替え画面端を背負わせたりもできる(ただ前ダッシュを読まれると痛い目に合うことあるので要注意) 様々な状況があるが,なかなかえこ有利とは言えない状況になってしまうので対策をしっかりしておこう いっぱいかくの! + A+B おえかきするので出現する落書きを3ついっぺん(A版・B版・C版からそれぞれ1つずつ)に出すLOVEMAX!!!!!から追加された技、相手を拘束する力がなかなかに強いので地上コンボの2C〆からとりあえず出しておくだけでも強力。 多用するならばランダム出現する落書きのパターンによって本体の動きも臨機応変に変えていけるとグッド。 クリティカルハート じぇんとるめん!! タメ+ A+B (※斜め下入力不可) 長めの溜めモーションがあり、カズくんが巨大化する。 純粋な真下入力でないと駄目なので、実質的にタメている間はガードができない。必要タメ時間は180フレーム(3秒) 食らっている間や真下に入れながらでも出来るコンボ中に溜めることもできる。 出すことができれば強力。 無印3とコマンドが違い、瀕死時という条件も無くなったので前作経験者は注意しよう コマンド成立から巨大化までは1発のみ相手の攻撃を耐えるスーパーアーマーが付く。 巨大化後は防御できず、ハイパーアーマーで防御力がかなりあがる。 1hitにつき100dam固定とかありそうなくらい固い。ただし多段攻撃で動けなくなる。 と言うか、相手の技や残り体力によっては巨大化したままKOされる。 ロック技やら、投げ技はあたらない。魔のミルワールを出されると解除される。 前後の移動はかなり遅い。ジャンプ不可。振り向きはあり。 A:手を振り上げる。ガード時、上にガークラ。空ガ不能 B:手を振り下ろす。ガード時、バウンドして縦にガークラ。空ガ不能。中段判定 C:足踏み。地響き。距離制限なしの下段技。振り下ろす足そのものは中段判定。 D:腰ふり E:カズくん笑う DとEは特に攻撃判定出てないっぽい。挑発…? EF版は、サイズと攻撃力がアップし、 巨大化するカズくんのサイズとダメージが大きく。大きい分、端までの到達も少し早く。 また土アルカナ使用時は、巨大化までにEF効果のハイパーアーマーが乗るので相手によっては強いかも。 .
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必殺技 ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具 吹雪 623AorB 斜め上へ対空ガード時プライマー消費 裂氷 623C 真上へ対空ガード時プライマー消費 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。2撃目ガード時プライマー消費 雪華塵 C連打 その場で剣舞。ずっと降り続けることはせず8回ほど振ると一度鞘におさめる ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果初撃ガード時プライマー消費 氷連双 623D(タメ可) 初撃に凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果)2撃目ガード時プライマー消費 霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果)2撃目ガード時プライマー消費 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時よろけ効果付加。初撃ガード時プライマー消費 氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。初撃ガード時プライマー消費 虚空刃 雪風 236236D 技を当身で取り、一閃。自キャラは端まで動く。初撃凍結効果。初撃カウンター時にフェイタルカウンター アストラルヒート 煉獄氷夜 2タメ8D ユキアネサを地面に突き刺し周囲を全て凍結させる。攻撃判定は地面全体且つガード不能。 詳細解説 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。 地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。 地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない。近距離や中距離ではまず出してはいけない。 発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。 50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。 地上版 ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。 更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。 発生が他の格ゲーの飛び道具並みに早くなった。中距離でも攻めのアクセントとして盛り込めるレベルとなった。 動作終了まで被[[カウンター]]状態となっているのは相変わらず。やはりタイミングはちゃんと図ろう。 地上版 A 中速で射出。弾速が良くなっており、B版と対に使って意表を掛けるレベルに。 B 高速で射出。弾速が早く、中距離ならば見てから飛んでも引っかかる。 C 一時停滞後、急加速するようになった。盾としての用法は相変わらずだが、硬直軽減のため使いやすく。 空中版 地上よりどれも発生が早く、速度も安定している為牽制として使いやすい。 かなりの高度が必要ではあるが、空中で出した後に硬直が解けるようになった。この為、各種空中剣>霧槍、D剣などが差し込めるように。 しかし、地上硬直はやはりあるのでそこは気をつけよう。 間合い取りが非常に重要。前作同様とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。 空中版 A 約20度あたりのキツイ角度に向かって剣を射出する。端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。 B 斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。テイガーやハクメン等の機動力が無いキャラにはJB~等から出すと動きをある程度抑制できる。 C 自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。 吹雪 623Aor623B 読みは「ふぶき」斜め上を大きくカバーする神速抜刀攻撃を繰り出す。 直ガ、バリア以外では[[ガー不]]の点も大きい。相手のジャンプや低ダからの攻めを振るだけでも抑制できる。 吹雪A 発生6Fと速さだけを見れば非常に優秀。しかし、硬直が大きくガード、近くで空振りした場合は反撃確定する。HIT時相手吹き飛ばし効果。CHするとそれなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。 吹雪B 発生がA吹雪より遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。無敵は1Fからではないが6~19Fとそれなりに長い。 裂氷 623C 読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。 相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。 後ろ方向に対しても判定があり、相手の[[めくり]]も狩れる技。 烈氷 横にも半キャラよりも狭い程度だが僅かにリーチはある。発生遅め・硬直超長めというものなため、誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。更に動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。打つ場合は確実に読める以外ではRCをセットで。しかし、これの強みは無敵が非常に長い時間がある所である。リバーサルや直ガ割り込みには使い易い。相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上HITに限ってかなりシビアだが微ダッシュ5B(1)からエリアル、A吹雪、月鳴で拾って追撃可能。ただし端で当てると5C等で差し込める。 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、見た目からサーフィンと言われる。氷の塊に乗っての突進技。 発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。 どうやらジン食らい判定が見た目以上に前に出ているようで(ラグナ5Bみたいに)、 2Aなどでたまに割られるという判定の弱さ。タオの6Cに一方的に負けたりする。 空中可能。空中コンボの〆や画面端脱出の移動技にどうぞ。発動中空中食らいなので[[ラピッドキャンセル]]すると高速中下段に。 霧槍 A 氷の塊に乗って短距離移動し、相手にぶつかる。距離があくので硬直は若干あるのだが距離が空くので隙はそれほどない。更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。 └ 尖晶斬 B版尖晶斬。真下に斬り払う。下方ダウン属性削除。立ち食らいに当てて微有利(ただし距離は離れる)。ギリギリガードで反確。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。地上やられでもダウン。ギリギリガードで反確。 └ 尖晶斬 下方を斬り払う。たたき落とし・ダウン属性。エリアル限定で繋がる。ギリギリガードで反確 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせ[[ダウン]]効果が付与されるが、 そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 B霧槍尖晶斬が[[ダウン属性]]で無くなったことからC霧槍尖晶斬が繋がる[[エリアル]]へ持ってゆく手段として重要。 また多段HITなのでゲージの回収率も高いのが特徴。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付ないので単発で出せない。6A、6B、5C、6C、6D、各種投げ、投げ抜けで確認。 氷翔撃 236D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」。ゲージを消費して強化された氷翔剣。 地上版 氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣A並。3HITする。凍結効果を持つ。地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。 空中版 氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。発生が氷翔剣に比べて若干遅い、また着地硬直も付与された。それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止、めくり等用途が非常に広い。HIT時のリターンが高い。ただし、着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。 氷連双 623D(タメ可) ゲージ25%消費 読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT) 一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。 1Fから無敵・発生13Fからと活用目的が広く、対空、無敵リバサ、[[暴れ潰し]]等ジン使いの最終兵器。 ただし、ガードされた場合は発生の早い技で潰されるので読まれたらちょっと危険。 氷連双 初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。その場合、凍結脱出が十分に間に合うほど2撃目の硬直が長い。最大まで溜めると2撃目がガード不能だが、80F以上の溜めが必要(最短80F溜め+発生8Fの88F・最大97Fで発生)。2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン。 霧槍 突晶撃 214D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」尖晶斬と大体同じ。D霧槍は距離・速度が非常に優秀。 霧槍 突晶撃 初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。端付近なら6Cからエリアルへ。隙はそこそこあるのでダメージを伸ばすコンボ用に。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT時 2653? ゲージ50%消費 読みは「とうがひょうじん」冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。 発生が早く、画面端まで届く。「空中[[ダッシュ]]見てから余裕でした」というほど弾速も速い。 地上HIT時は[[よろけ]]効果。追撃可能。無敵が暗転後1Fと殆どないので追い詰められたときの[[リバーサル]]には向かない。 ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。 中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。 また距離、相手の高さ、大きさによって2HITだったり10HITになったりする。 飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。 氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 2852? ゲージ50%消費 読みは「ひよくげつめい」鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。 しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。 空中では吹雪同様バリア・直ガ以外はガー不。相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。 暗転までに長い無敵がある。 虚空刃 雪風 236236D ダメージ:2HIT時 2823 ゲージ50%消費 読みは「こくうじん ゆきかぜ」上中段対応の当身。基本性能はCT[[ハクメン]]の雪風と思って問題ない。 氷結+フェイタルカウンター仕様、ただし2HITするのでRCしないとその恩恵を受けることができない(やるなら100%使えということ)。 しかし、ハクメンと違い、ダメが低くあまり狙う価値は無いのでキャラ対(カルルなど)や暗転返しなどの確定状況で使うとよい。反撃部分はガー不。 また鞘を納めるまでに無敵時間あり。下段、投げには対応していない。 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕ればハクメン同様通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。
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力士の必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 張り手(弱) 稽古まわし
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【名前】 疾風流剣技・疾風斬 【読み方】 はやてりゅうけんぎ・しっぷうざん 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー など 【初登場話】 巻之十四「泣き虫とアメ玉」 【分類】 必殺技 【使用者】 ハリケンレッド 【詳細】 ハリケンレッドの必殺技。 「斬」モードをハヤテ丸へダウンロード。 風神エネルギーを刀身に纏うとハヤテ丸を素早く連続で振り翳した後、袈裟懸けに振るい標的を斬り裂く。 『手裏剣戦隊ニンニンジャー』では「宇宙統一忍者流剣技」の技として使用されている。